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v0.6.0
English
Context English Italian
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Nuova mappa: Insula mortis

Esperienza migliorata
* Aggiunto strumento di miglioramento di massa. Quando un'area viene selezionata per il miglioramento, è possibile utilizzare una finestra popup per selezionare quali entità in quell'area verranno aggiornate.
* Aggiunto tutorial completo basato su liste di controllo che guiderà i nuovi giocatori all'inizio del gioco (può essere disabilitato).
* Tutorial rielaborati più semplici da leggere e meno prolissi per spiegare meglio le meccaniche di gioco.
* Aggiunte le opzioni di configurazione delle mod all'avvio o al caricamento di un gioco. Ciò ti consente anche di aggiungere/rimuovere mod prima che un gioco venga caricato. Nota che non tutte le mod possono essere aggiunte/rimosse in modo sicuro da un salvataggio.
* Introdotta la nuova catena di produzione di mattoni nel gioco. I mattoni possono essere utilizzati come alternativa al calcestruzzo nelle parti da costruzione. I mattoni sono progettati per rendere il gioco iniziale un po' più facile.

Prestazioni
* Rendering dei pilastri di trasporto ulteriormente ottimizzato e LOD aggiunti, risparmiando molti milioni di triangoli disegnati nelle grandi fabbriche.

Bilanciamenti di gioco
* La mappa del mondo non dà più rifugiati dalle esplorazioni.
* Il Radiofaro ora è infinito con rendimenti decrescenti.
* Ridotta la difficoltà delle prime ricerche.
* Elettronica rimossa dalla torre radio crollata.
* I laboratori di ricerca non consumano più Unity quando sono inattivi.
* Dimensione del buffer del connettore ridotta in modo significativo (la dimensione è ancora basata sulle velocità di trasporto delle entità connesse).
* Aumento del fabbisogno idrico da 4 a 6 per produrre 8 unità di acido.
* Resa dell'acqua dalla pulizia di 24 liquami tossici ridotta da 20 a 18.

Cambiamenti di comportamento
* Quando assegni un veicolo a un edificio (ad es. torre mineraria), assegna quello più vicino.
* Gli escavatori non tornano più alla torre della miniera al termine dell'estrazione, a meno che non si trovino al di fuori dell'area di scavo.
* Le designazioni di scarico non vengono più cercate in base alla vicinanza alla torre mineraria ma in base alla vicinanza al veicolo.
* I camion di rifornimento ora non lasciano le stazioni di rifornimento mentre la stazione continua a caricarli di carburante.
* I camion e gli escavatori ora preferiscono fare rifornimento alla stazione di rifornimento assegnata alla loro torre mineraria.
* Migliorato il sistema di priorità degli incarichi logistici.
* Il connettore di trasporto ora cercherà di accettare gli input in modo uniforme da tutte le porte collegate (gli output erano già pari). Ciò significa che un connettore ha un comportamento equivalente a un bilanciatore senza impostazioni di applicazione delle priorità o del rapporto attive.
* Lo strumento di costruzione dei trasporti ora posiziona un connettore in punti in cui ha senso (ad esempio due porte di uscita rivolte verso la stessa tessera).
* La statua della manutenzione ora fornisce una riduzione della manutenzione in base al numero di statue operative. La riduzione di manutenzione di una singola statua è stata ridotta dal 5% al 4%, ma ogni statua aggiuntiva fornisce una riduzione aggiuntiva pari alla metà della precedente. Ad esempio, 3 statue danno ora il 4% + 2% + 1% = 7% di riduzione totale della manutenzione!
* Ora è possibile capovolgere entità con un albero meccanico come turbine e generatori.
* Ora è possibile mettere in coda qualsiasi nodo di ricerca e tutti i nodi padre richiesti verranno messi in coda prima di esso automaticamente.
* Migliorata la logica di resa della nave in modo che la nave non si arrenda se il nemico ha PV molto inferiori.
* Migliorata la logica del raccoglitore di alberi per ignorare gli alberi non raggiungibili, se possibile.

Interfaccia utente
* Sostituiti i pulsanti di cambio con caselle di controllo.
* Migliorate diverse finestre di dialogo per rispettare correttamente il tasto Esc.
* La visualizzazione della popolazione totale è stata spostata dai grandi riquadri in alto a sinistra alla barra degli strumenti principale.
* Rimosse le notifiche di fame personalizzate e spostate nelle notifiche normali.
* Lo stato di chiusura delle notifiche è ora persistente (caricamento da un salvataggio).
* L'icona di avviso di crollo sull'edificio interessato scompare quando la relativa notifica viene ignorata. La notifica riappare quando viene modificato più terreno sotto l'edificio interessato.
* Le notifiche di avviso personalizzate sui depositi non scompaiono fino a quando i contenuti non superano di oltre il 5% l'obiettivo per evitare lo sfarfallio.
* Le notifiche dei messaggi ora si riducono automaticamente quando ce ne sono più di 5.
* Aggiungi l'azione "elimina l'intero trasporto" nella casella degli strumenti di costruzione per una migliore rilevabilità.
* L'altezza del trasporto ora mostra l'altezza corretta durante la connessione ad altri trasporti.
* Rimuovi la barra del titolo in alto dalla barra degli strumenti in basso e utilizza invece i suggerimenti per gli elementi.
* Quando selezioni un'entità, preferisci un veicolo se ci sono due entità tra cui scegliere. Ciò consente di selezionare i camion agganciati all'interno degli edifici.
* Corretti i veicoli inattivi non assegnati che non venivano aggiornati correttamente nell'interfaccia utente.
* Corretta una stima errata della resa idrica nel raccoglitore di acqua piovana.
* Risolto il problema con il ricettario che non mostrava alcune ricette come bloccate se l'entità proprietaria era bloccata.
* Risolto il problema con il tasto di scelta rapida per il suggerimento del prezzo che non funzionava se l'editor di trasporto veniva attivato tramite lo strumento di copia.
* Risolti i suggerimenti mancanti nella panoramica degli insediamenti, aggiunto un collegamento per il tutorial sulla salute.
* I titoli delle statistiche dei prodotti ora sono ordinati per nome.
* Reso traducibile il tooltip di key-binging.
* L'overlay minerario ora può essere attivato senza annullare la selezione corrente per la costruzione.
* I giochi possono essere caricati/salvati facendo doppio clic sui nomi dei file esistenti.
* Traduzioni aggiornate, grazie a tutti coloro che stanno contribuendo!

Correzioni di bug significative
* Corretto il riciclaggio dell'oro che restituiva erroneamente solo 1/3 del valore previsto.
* Risolto il problema con la manutenzione gratuita quando l'importo della manutenzione globale superava la capacità.
* Risolti i contratti che in alcuni casi facevano pagare più Unity di quanto avrebbero dovuto.
* Risolto il crash del gioco quando si fa clic su "continua" per un file di salvataggio che è stato eliminato nel frattempo.
* Corretto il rendering del terreno che mostrava strisce più chiare sui pendii ripidi.
* Risolto il problema con il collasso del cantiere navale che non distruggeva correttamente i prodotti, causando potenzialmente problemi di radiazioni permanenti.
* Risolto il problema con la luminosità errata del sole e l'intensità delle ombre quando un gioco veniva caricato durante la pioggia.

Correzioni di bug relativi al trasporto
* I connettori di trasporto ora restituiscono i prodotti al cantiere navale quando vengono distrutti (invece di distruggerli).
* Corretti i tubi sepolti che non vengono più distrutti quando un altro trasporto viene costruito sopra di essi.
* Risolto il problema con l'attacco del tubo al pilastro che a volte era orientato in modo errato.
* Risolto il problema del collasso spontaneo del trasporto che a volte si verificava durante il ribaltamento, la connessione o l'aggiornamento.
* Corretti i pilastri di trasporto che a volte erano bloccati come progetto.
* Lo stato di costruzione di un trasporto (ad es. aggiornamento in corso o pausa di costruzione) ora viene correttamente preservato quando viene unito ad altri trasporti.
* Corretta la visualizzazione dei cubi di costruzione quando il trasporto in costruzione era collegato ad altri trasporti.
* I trasporti sospesi non accettano più prodotti.
* I trasporti in modalità compensazione non spostano più prodotti e non accettano più prodotti.
* Risolto il problema con lo strumento di distruzione che selezionava erroneamente l'intero trasporto quando il cursore si trovava precedentemente su qualsiasi altro edificio non di trasporto.
* Risolto il problema con lo strumento di distruzione del trasporto che non mostrava l'anteprima di distruzione quando si passava ripetutamente sopra lo stesso punto su un trasporto.

Altre correzioni di bug
* I server rack non possono più essere aggiunti nei data center non costruiti.
* Risolto il problema con la sovrapposizione del veicolo che a volte veniva mostrata per una classe di veicolo errata.
* Corretta la scomparsa del legno quando l'editto di sovraccarico del camion era attivo.
* Risolta l'impossibilità di selezionare a volte i raccoglitori di alberi.
* Corretto il pannello degli editti per mostrare correttamente gli effetti degli editti positivi all'unità.
* Risolto il problema del consumo in eccesso di attrezzature di laboratorio al termine o al cambiamento della ricerca.
* I moduli del deposito merci ora hanno uno stato inattivo.
* Risolto il problema con il faro che non perdeva progressi quando era in pausa.
* Risolto il problema con l'evidenziazione degli edifici durante l'assegnazione del percorso.
* Risolto il problema con il rendering delle particelle dei fantasmi degli edifici sotto le designazioni del terreno.
* L'aggiornamento delle macchine ora elimina correttamente i buffer dei prodotti obsoleti. Ciò significa che l'altoforno II aggiornato non accetterà più il minerale di ferro poiché non può nemmeno lavorarlo.
* I camion non superano più le prenotazioni di altri camion durante la consegna del carico
* Risolte le statistiche dell'unità che non contenevano oggetti che superavano il limite dell'unità.
* Risolte alcune ricette che venivano sbloccate troppo presto o non erano visibili nella ricerca.
* Risolto il problema per cui il taglia e incolla di un edificio con i veicoli assegnati non conservava le assegnazioni dei veicoli.
* Quando le persone se ne vanno a causa della mancanza di cibo, tutti i senzatetto ora verranno adeguatamente sistemati al loro posto.
* Risolto il problema con l'estrazione delle designazioni degli angoli che a volte non era possibile per i grandi escavatori.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Nuova funzione: Progetti
* Le parti della fabbrica possono ora essere salvate come progetti che vengono conservati tra una partita e l'altra.
* I progetti possono essere esportati e condivisi con altri giocatori copiando le stringhe.

Miglioramenti
* La costruzione dei trasporti ora blocca i pilastri per i segmenti già confermati, offrendo un maggiore controllo sul posizionamento dei pilastri.
* Ottimizzazione della codifica dei salvataggi di gioco con conseguente riduzione del 5-10% delle dimensioni dei salvataggi.

Correzioni
* Il secondo livello del Deposito merci ora soddisfa anche un obiettivo al posto del primo livello.
* Le assegnazioni tra entità sono ora rispettate quando si copiano i progetti.
* Aumenta l'area massima degli strumenti.
* Gli strumenti di taglio e copia ora copiano correttamente le posizioni dei pilastri di trasporto.

Bilanciamento
* Riduzione del numero di lavoratori richiesti nelle fattorie.
* Sono state aggiunte ricette per digerire frutta e papavero.
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Miglioramenti grafici
* Aggiunti sole, nebbia e cielo dinamici che cambiano in base alle condizioni atmosferiche.
* Nuove texture del terreno di qualità elevata per quasi tutti i materiali.
* Nuovo oceano simulato che adatta il modello delle onde e le proprietà cromatiche alle condizioni meteorologiche attuali (il vecchio oceano è ancora disponibile come opzione a bassa fedeltà).
* Nuovi modelli di alberi: abete e peccio.
* Aggiunte rocce al terreno. Le rocce sono impraticabili per i veicoli, ma è possibile costruirci sopra degli edifici. Gli escavatori possono anche rimuovere le rosse se si trovano in zone minerarie.
* Nuovo sistema di copertura erbosa del terreno, che fonde più tipi di erba e fiori.
* Tutte le mappe rinnovate con un posizionamento delle risorse migliore e una nuova distribuzione degli alberi.
* Gli alberi lasciano dei ceppi dopo il taglio. I ceppi si decompongono con il tempo.
* I prodotti ora sono visivamente impilati su nastri trasportatori, camion e intorno ai depositi.
* Le unità di stoccaggio ora mostrano le icone dei prodotti immagazzinati.
* Nuovi modelli di escavatore T1 e T2 e di camion T1 e T2.
* Miglioramenti all'interfaccia utente.

Musica
* Aggiunte 8 nuove tracce per un totale di 30 minuti di musica inedita.

Silvicoltura
* La nuova torre forestale e la trapiantatrice di alberi permetteranno la piantumazione degli alberi e la loro raccolta completamente automatizzati.
* Gli alberi vengono piantati utilizzando gli alberelli che crescono nelle fattorie.
* L'abbattitrice forestale ora taglia visivamente gli alberi in tronchi più piccoli.
* La segheria della mappa del mondo è stata rimossa.

Miglioramenti ai veicoli
* Estrazione mista: Gli escavatori possono estrarre prodotti misti, raccogliendo sempre una benna piena.
* Trasporto misto: I camion possono essere caricati dagli escavatori con carichi misti, aumentando significativamente l'efficienza di estrazione. Per ora, il carico misto può essere caricato solo dagli escavatori.
* Un nuovo widget per i veicoli permette di scegliere se sostituirli con un altro di livello diverso. I veicoli sostituiti mantengono le loro assegnazioni.
* Nuova programmazione dei veicoli, più performante, che consente di assegnare lavori ai veicoli disponibili più vicini.

Funzionalità principali
* I tubi possono ora essere costruiti in verticale, occupando meno spazio quando si cambia piano.
* Aggiunta la designazione del livellamento del terreno (combinazione della designazione di estrazione e scarico).
* Trasportatore di stoccaggio: permette di scaricare il materiale sfuso dai nastri trasportatori direttamente sul terreno.

Modifiche all'energia nucleare e nuovi contenuti
* Nuovo modello per il reattore nucleare I.
* Aggiunto un nuovo reattore MOX (reattore di livello II), che consente di riprocessare il combustibile esausto e di ridurre al minimo le scorie da stoccare. Fornisce inoltre il 33% di energia in più rispetto al livello precedente.
* Aggiunto un nuovo reattore veloce autofertilizzante (FBR) (reattore di livello III), che consente di riprocessare e consumare tutte le scorie, fornendo il doppio dell'energia rispetto al reattore MOX e generando vapore superpressurizzato (un nuovo tipo di vapore).
* Aggiunta di un nuovo impianto di riprocessamento nucleare, progettato per funzionare in sinergia con i reattori FBR e MOX.
* Aggiunti più di 12 nuovi prodotti: Uranio arricchito (4%, 20%), uranio riprocessato, uranio impoverito, plutonio, barre MOX, combustibile per nocciolo, combustibile per mantello, prodotto di fissione, MOX esausto, scorie esauste e altro ancora.
* Introduzione di una nuova turbina a vapore a superpressione da utilizzare con il FBR.
* Riduzione della capacità di stoccaggio delle scorie nucleari da 5k a 1,6k, poiché tutte le scorie possono ora essere trattate.
* Ora il reattore nucleare deve essere spento prima che sia possibile migliorarlo.
* Il combustibile viene caricato nel reattore senza richiedere una potenza di riferimento positiva.

Modifiche a quarzo e sabbia
* Aggiunta una nuova risorsa estraibile: il quarzo, disponibile su tutte le mappe.
* La sabbia non viene più prodotta dalla frantumazione della roccia, ma dal quarzo.
* La produzione di silicio ora richiede la sabbia anziché il quarzo.
* Introdotta la sabbia artificiale, prodotta dalla frantumazione della roccia e che può essere utilizzata per produrre calcestruzzo e materiali filtranti.
* Riduzione del costo in Unity per le miniere di quarzo nella mappa del mondo da 0,5 a 0,4.

Modifiche all'informatica
* Aggiunto il mainframe: antenato del datacenter, che rende più facile l'avvio dei microchip.
* La produzione di microchip è aumentata del 25% in velocità e del 25% in meno in termini di costi di calcolo.
* Il costo dei server rack è aumentato da 20 a 25 server, ma la capacità di calcolo è raddoppiata. Ciò significa che un datacenter richiede la stessa manutenzione pur fornendo il doppio dei calcoli.

Nuove macchine ed edifici
* Nuovo Ufficio del Capitano I
- Rende disponibili i progetti più rapidamente ed emana le ordinanze di base.
- L'ufficio precedente è ora l'Ufficio del Capitano II e fornisce l'accesso alle ordinanze avanzate.
* Accumulatore termico: consente di immagazzinare il calore e di utilizzarlo in seguito sotto forma di vapore.
* Generatore diesel di livello 2: più efficiente, 6 volte più potente del livello 1 e permette di filtrare i gas di scarico.
* Accumulatore termico: consente di immagazzinare il calore e di utilizzarlo in seguito sotto forma di vapore.
* Generatore diesel di livello 2: più efficiente e 6 volte più potente del livello 1 e permette di filtrare i gas di scarico.
* Elettrolizzatore di livello 2, entrambi i livelli hanno nuovi modelli.
* Miscelatore di livello 2, entrambi i livelli hanno nuovi modelli.
* Frantumatore di livello 2: 4 volte più grande e 6 volte più potente rispetto al livello 1.
* Inceneritore: consente di bruciare i rifiuti in modo più efficiente e di fornire vapore gratis. Emette anche gas di scarico per un eventuale filtraggio.
* Compattatore: Permette di compattare i rifiuti in rapporto 1:3.
* Trituratore: Permette di invertire la compattazione e può triturare il legno.

Nuove ricette e ricette modificate
* L'idrogeno può essere creato in modo più efficiente dall'acqua utilizzando vapore a superpressione.
* La terra può essere ricavata da compost e ghiaia utilizzando un miscelatore.
* Il legno può essere convertito in cippato e bruciato nella caldaia per produrre vapore.
* Nuovo prodotto: Carta. Può essere ricavata da legno e calcare e utilizzata nelle forniture di laboratorio in sostituzione di un serbatoio di azoto. Rimosso il serbatoio di azoto come prodotto (rimane l'azoto gassoso).
* Il pollo può essere convertito direttamente in ritagli anziché passare per la carne.

Nuove meccaniche
* Eccesso di elettricità: le entità possono ora essere impostate come "consumatori di eccesso", consumando solo l'energia generata dai "generatori di eccesso".
* Nastri trasportatori e stoccaggi possono ora funzionare in tre modalità selezionabili:
1) Nastri e depositi non consumano energia.
2) Nastri e depositi consumano energia con la massima priorità, ma continuano a funzionare senza energia.
3) Nastri e depositi consumano energia e non funzionano senza.
* La discarica si decompone nel tempo e produce inquinamento. Impiega 4 anni per degradarsi completamente, a quel punto l'inquinamento cessa.

Bilanciamenti e modifiche nelle catene di produzione
* Principali
- Tutti i tipi di cibo ora sfamano +20% di persone.
- Riduzione del 30% dei costi di condotte e trasportatori.
- Intervalli minimi tra le malattie aumentati del 30-100% (in base alla malattia).
- I minerali d'oro rendono la metà con un aumento dei costi di frantumazione.
* Inflazione dell'energia elettrica
- Tutti i macchinari consumano il quadruplo e tutti i generatori generano il quadruplo.
- I trasportatori consumano solo il doppio, riducendo il loro consumo del 50%.
- I trasformatori degli insediamenti consumano solo il triplo, con una riduzione del 25%.
* Produzione di energia elettrica
- Aumento del 50% della densità energetica del vapore (a parità di potenza è necessario meno vapore, ma per compensarlo costa di più).
- Aumento del 50% della produttività della potenza meccanica delle turbine e dei generatori di potenza meccanica.
- Le turbine ad alta e bassa pressione hanno ora la stessa produttività e anche la loro disposizione è stata modificata.
* Mattoni
- Il mattonificio ha una produttività doppia e costa 10 CP in meno.
- Un mattone costa ora 1,75 unità di terra invece di 2.
- Mattoni di partenza in rovina ridotti da 800 a 600.
* Legno
- La legna ora produce quasi il doppio del carbone in una carbonaia.
- Riduzione del legno richiesto nelle componenti edilizie da 4 a 3.
- Raddoppiato l'input di legno negli articoli per la casa, ma ridotto l'acciaio da 2 a 1 e il vetro da 10 a 8.
*Raffineria
- Corretto il problema per cui l'unità di cracking restituiva meno gasolio (6) di quanto dovrebbe (8) (in base alla densità energetica dell'input).
- Aumentata la resa di etanolo dalla canna da zucchero del 50%, rendendola più efficiente dal punto di vista energetico.
- Aumento del 40% della resa in diesel da colza e canna da zucchero.
- Aumento della resa del reforming dell'idrogeno da 12 a 14 (per compensare l'aggiunta di 2 unità di idrogeno dal vapore in entrata). La ricetta per il gas combustibile richiede 2 unità di idrogeno in più per compensare.
- La ricetta per la trasformazione del gas combustibile in diesel ora produce acqua come sottoprodotto anziché Co2.
- Ridotto l'olio da cucina necessario per la produzione di diesel da 12 a 9.
- Aumento della produzione di acido da 2 unità di zolfo, da 8 a 12.
* Fertilizzante
- Il fertilizzante viene ora prodotto con ammoniaca + ossigeno anziché con ammoniaca + azoto + acqua.
- La produzione di ammoniaca dallo stripper ad acqua acida è stata ridotta da 4 a 3.
- Il fertilizzante I è stato reso più economico, in quanto l'impianto chimico ne produce 10 invece di 8 con la stessa ricetta.
- La produzione di fertilizzante II è aumentata da 10 a 12 utilizzando zolfo e calcare extra.
* Riequilibrio dei componenti elettronici
- Riduzione del costo dei Componenti elettronici II richiedendo la metà dei Componenti elettronici I e del Polisilicio.
- Aumentato il costo del PCB richiedendo il doppio del vetro.
- Produzione di Componenti elettronici II e PCB aumentata del 100%.
- Riduzione del costo delle Componenti edilizie IV, che richiedono la metà dei Componenti elettronici II.
- L'attrezzatura da laboratorio 3 ora costa 2 componenti elettronici II anziché 8 unità di vetro.
- L'attrezzatura da laboratorio 4 ora costa 2 componenti elettronici III invece di 2 componenti elettronici II.
- I server ora richiedono 5 componenti elettronici III anziché 4.
* Desalinizzazione
- Riduzione dei costi di desalinizzazione del 15% (dal punto di vista energetico).
- Produttività dell'impianto di desalinizzazione termica aumentata dell'85% se si utilizza vapore AP, del 400% se si utilizza vapore BP e del 300% se si utilizza vapore esausto.
* Elettrolisi
- Produttività dell'elettrolizzatore I per la produzione di idrogeno aumentata del 100% (anche la richiesta di energia è aumentata).
- L'elettrolizzatore non può più essere potenziato.
- Il volume di vapore esaurito restituito dalla combustione dell'idrogeno in una caldaia è cambiato in modo da essere uguale al volume di acqua necessario per produrre idrogeno con un elettrolizzatore.
* Manutenzione
- I frantumatori ora richiedono manutenzione.
- Manutenzione II richiede il 25% in meno di parti meccaniche.
- Produttività del Centro di manutenzione II aumentata del 100%.
- Produttività del Centro di manutenzione III aumentata del 50%.
- Riduzione dei costi di manutenzione dell'assemblatore robotico I da 5 a 4.
- L'assemblatore robotico II è stato modificato in modo da richiedere manutenzione II (7x) invece del livello III.
- Diverse macchine e veicoli di livello III ora utilizzano manutenzione II.
* Altro
- La frantumazione ora richiede 2,5 volte più energia.
- Ridotta la produzione di acqua della pompa oceanica da 20 a 18.
- Ridotta l'efficacia del raffreddamento del vapore AP da 12 a 10 acqua in uscita.
- La combustione dei rifiuti in un normale bruciatore è cambiata e richiede il doppio del tempo.
- Lo smaltimento dei fanghi e il compostaggio sono ora più veloci del 30%.
- Gli insediamenti ora restituiscono biomassa per il legno consumato dai beni domestici.
- Aumento della tolleranza alle radiazioni per via dei nuovi prodotti più radioattivi.
* Ricompense
- Aumentate le ricompense della mappa del mondo del 10-20%.
- Aggiunte altre ricompense per il completamento degli obiettivi.
- Rimossi i microchip e i server come ricompense dalla mappa del mondo.

Cambiamenti nella ricerca
Cambiamenti nella ricerca
* I Componenti elettronici II sono ora disponibili prima, data la rimozione del quarzo per produrli. Ciò ha permesso di rendere disponibili in anticipo anche le Componenti edilizie IV e la Manutenzione II.
* Pannelli solari, Produzione di energia IV, Elettrodomestici e Riformatore di idrogeno sono tutti disponibili prima del Laboratorio di ricerca IV.
* La torre di raffreddamento II è stata spostata dalla ricerca nucleare alla produzione di energia IV.
* Le armi navali II non sono più bloccate dai Componenti elettronici II.
* Unificazione di reforming e cracking, in modo che il cracking sia disponibile prima.
* Le prime ricerche sono più veloci da sbloccare.
* Blocco della ricerca: Alcuni nodi di ricerca ora richiedono una certa quantità di prodotti creati per essere ricercati.

Qualità della vita e interfaccia utente
* Aggiunta un'azione di rimozione rapida dell'unità per le unità di stoccaggio quando sono in fase di sgombero.
* Sono stati aggiunti nuovi pannelli di controllo che forniscono una ripartizione del consumo e della produzione di energia elettrica, elaborazione, lavoratori e manutenzione.
* I progetti sono ora in grado di declassare automaticamente gli elementi bloccati al momento del posizionamento.
* Quando un progetto è bloccato, al passaggio del mouse viene visualizzato un elenco di entità bloccate.
* Le notifiche negli ispettori delle entità sono ora mostrate in un pannello laterale, evitando problemi con l'interfaccia utente.
* Ora è possibile avviare la costruzione di una macchina cliccando sulla sua icona in un ricettario.
* Le visualizzazioni di potenza, elaborazione e lavoratori negli ispettori entità sono ora in grigio quando la risorsa non viene consumata.

Altri cambiamenti
* I trasporti non possono più girare e iniziare una rampa di salita/discesa allo stesso tempo. Questi tipi di rampe sono stati rimossi perché non erano estensibili una volta posizionati.
* L'impianto di riciclaggio ora restituisce i prodotti selezionati attraverso un unico trasportatore, mentre la selezione finale deve essere effettuata con gli smistatori, in modo da garantire una maggiore estensibilità in futuro.
* Le strutture del mondo vengono ora messe in pausa dopo la riparazione.
* Gli strumenti avanzati, come tagliare o copiare, sono ora bloccati dietro una ricerca iniziale. Questo aumenta la scopribilità e rende il gioco meno intimidatorio per i nuovi giocatori.
* La cartella principale con i file di salvataggio e i progetti è stata spostata nella cartella appdata per evitare problemi di accessibilità su sistemi non standard.
* Le unità di stoccaggio concatenate scollegano automaticamente le impostazioni di importazione/esportazione dei veicoli corrispondenti per migliorare la programmazione e le prestazioni degli incarichi dei veicoli.
* Aggiunta un'impostazione di difficoltà che consente di aumentare la redditività dei contratti.
* Aggiunte opzioni di difficoltà più generose per ridurre la manutenzione.
* Aggiunte altre opzioni per gli intervalli di salvataggio automatico.

Prestazioni e fisica del terreno
* Nuova rappresentazione del terreno che memorizza i dati in array contigui.
* Il terreno può essere grande fino a 65k tessere quadrate (260 km^2).
* Il terreno ora supporta fino a 256 materiali diversi (da 28).
* Il terreno ora distingue correttamente materiali solidi (scogliere) e materiali estratti (roccia estratta), e ogni tipo ha i propri parametri di fisica.
* La fisica del terreno migliorata tiene ora conto dello spessore dello strato di materiale, consentendo a strati sottili di aderire ad angoli più ripidi.

Prestazioni
* Vari miglioramenti interni aumentano la velocità di simulazione di molti componenti del 10-30%.
- Simulazione delle macchine completamente riscritta
- Aumento delle prestazioni durante lo scambio di prodotti tra porte e buffer
* Nuova tecnologia di rendering del terreno che migliora gli FPS di 1-8 volte (in base alle dimensioni della mappa e alla vista) e riduce il consumo di memoria di 4 volte.
* Le operazioni sul terreno, come l'estrazione mineraria, il crollo dei materiali o l'interruzione dei veicoli, sono 2-4 volte più veloci.
* Il nuovo sistema di rendering dei nastri trasportatori e delle condotte consente una velocizzazione di 3 volte.
* Il controllo dell'area di accesso all'oceano è 10 volte più veloce e non rallenta il gioco quando vengono posizionati moli o cantieri navali.
* Ottimizzazione del rendering dei prodotti per utilizzare l'istanziazione della GPU in batch (rendering di più prodotti per singola istanza).
* Nuovo sistema LOD che regola la qualità dell'oceano in base alla distanza della visuale. Se l'oceano non è nella visuale, non viene simulato.
* Nuovo sistema di rendering dei dettagli del terreno (erba, fiori, ecc.) con supporto LOD che regola la densità anche in base alla distanza della telecamera e non renderizza i dettagli troppo lontani dalla telecamera (in precedenza venivano renderizzati tutti i dettagli dell'intera mappa).

Miglioramenti all'infrastruttura di rendering
* Passaggio alla pipeline grafica Forward (da Deferred). Questo ha permesso l'uso dell'anti-aliasing multicampione e un maggiore controllo sui pixel renderizzati.
* Il terreno ora utilizza il rendering triplanare (con un'impostazione di alta qualità), eliminando l'allungamento delle texture dai pendii ripidi.
* Sono state aggiunte opzioni e preimpostazioni per la qualità del rendering, in modo da poter far girare il gioco senza problemi su una gamma più ampia di hardware.
* Sono stati aggiunti tre limiti di FPS separati per il gioco, i menu e quando il gioco è in background.
* La distanza delle ombre è ora regolata dinamicamente in base allo zoom della telecamera.
* La telecamera di gioco è stata completamente sbloccata e può ora guardare l'orizzonte.
* Gli oggetti piccoli come l'erba, i fiori o le colture nelle fattorie non scompaiono più quando si esegue un leggero zoom.

Qualità della vita minore
* Tenendo premuto il tasto Maiusc mentre si aggiungono o rimuovono server al datacenter, se ne aggiungono o rimuovono 8 alla volta.
* Il ricettario ora mostra i livelli di radiazione dei prodotti.
* La vista dei contratti ora ordina i contratti in base all'output in modo che i contratti simili siano vicini tra loro.
* L'interfaccia utente della macchina è stata modificata per visualizzare lo stato "in attesa di prodotti" invece di "input mancanti", insieme a un elenco dei prodotti mancanti al passaggio del mouse.
* Aggiunta una striscia di notifica quando l'attacco del trasporto è disattivato.
* Aggiunta una legenda per la scorciatoia che consente di evitare l'applicazione della configurazione copiata durante il posizionamento delle entità.
* La griglia del terreno è ora visibile quando si modificano le aree delle Torri minerarie.

Correzioni
* Il gioco non si blocca più durante la schermata di caricamento.
* La musica non si ferma più durante la schermata di caricamento.
* Le pompe oceaniche e le entità di scarico smettono di funzionare quando l'oceano non è più visibile.
* Gli effetti delle ordinanze sono combinate correttamente con altri effetti, come le opzioni di difficoltà.
* Risolto il problema per cui i rack dei centri dati non apparivano al momento del caricamento.
* Risolto il problema che le statistiche dei prodotti globali continuavano ad aumentare quando le macchine eseguivano ricette parziali (ad esempio le torri di raffreddamento).
* Risolto il problema che le unità di stoccaggio non ancora costruite riportavano già la loro capacità.
* Risolto il problema che le cianografie aggiungevano ricette bloccate alle macchine.
* Risolto il problema che il lancio di un razzo restituiva il suo valore di rottame.
* Molti miglioramenti e correzioni alla gestione dei prodotti in fase di costruzione e rimozione rapida.
- Le unità di stoccaggio hanno ora la priorità rispetto al cantiere navale per immagazzinare i prodotti.
- Il cantiere navale ha la priorità sulle unità di stoccaggio per fornire prodotti.
- Il Deposito merci che sta esportando prodotti non li fornisce più per la costruzione rapida.
* I bilanciatori e gli smistatori ora mostrano il consumo energetico nel menu a comparsa delle entità.
* La telecamera, anche se in modalità "libera", non può andare sottoterra.
* Risolti i problemi con i confini delle mappe e aggiunto il supporto per i depositi merci costruiti vicino al confine.
* Risolto il problema per cui la stazione di rifornimento aveva il suo buffer di input registrato nella logistica, anziché affidarsi esclusivamente all'input via condotta.
* Risolto il problema per cui la stazione di rifornimento spesso inviava camion di carburante parzialmente carichi.
* Gli alberi non si muovono più quando vengono abbattuti, ma cadono.
* Aumento del numero massimo di caratteri renderizzati per elemento da 15k a 18k per adeguarsi al registro delle modifiche dell'Update 1.

Bilanciamento e modifiche ai contratti
* Contratti rimossi:
- Vetro => Carbone
- Diesel => Quarzo
- Diesel => Calcare
- Carbone => Calcare
- Carbone => Minerale d'oro
- Parti di veicoli II => Uranio
* Contratti aggiunti:
- Articoli per la casa => Carbone
- Attrezzature da laboratorio III => Carbone
- Gomma => Legno
- Elettrodomestici => Legno
- Attrezzature da laboratorio II => Rame
- Parti di veicoli II => Quarzo
- Zolfo => Liquami
- Elettronica di consumo => Petrolio grezzo
- Attrezzature da laboratorio IV => Uranio
- Server => Minerale d'oro
Context English Italian
v0.4.13 New map: Insula mortis

Improved experience
* Added mass upgrade tool. When an area is selected for upgrade, a popup window can be used to select what entities in that area should be upgraded.
* Added comprehensive checklist-based tutorial that will guide new players though the early game (can be disabled).
* Reworked and restructured tutorials to better explain game mechanics, be more simple to read, and be less verbose.
* Added mods configuration options when starting or loading a game. This also allows you to add/remove mods before a game is loaded. Note that not all mods can be safely added/removed from a save.
* Introduced a new bricks production chain into the game. Bricks can be used as an alternative for Concrete in Construction parts. Bricks are designed to make early game a bit easier.

Performance
* Further optimized transport pillars rendering and added LODs, saving many millions of drawn triangles in large factories.

Balance changes
* World map no longer gives refugees from explorations.
* Beacon is now infinite with diminishing returns.
* Reduced early research difficulties.
* Removed electronics from collapsed radio tower.
* Research labs no longer consume Unity when idle.
* Reduced connector buffer size significantly (size is still based on transporting speeds of connected entities).
* Increased water requirements to make 8 acid from 4 to 6.
* Reduced water yield from cleaning of 24 toxic slurry from 20 to 18.

Behavior changes
* When assigning a vehicle to a building (e.g. mine tower), assign the closest one.
* Excavators no longer return to the mine tower when mining finishes, unless they are outside of the mine area.
* Dumping designations are no longer searched based on proximity to the mine tower but on proximity to the vehicle.
* Refueling trucks now don’t leave fuel stations while the station keeps loading them with more fuel.
* Trucks and excavators now prefer to refuel at the fuel station that is assigned to their mine tower.
* Improved logistics jobs priority system.
* Transport connector now attempts to accept inputs evenly from all connected ports (outputs were already even). This means that a connector has an equivalent behavior to a balancer without any priorities or ratio enforcement settings on.
* Transports construction tool now places a connector in places where it makes sense (e.g. two output ports facing the same tile).
* Statue of maintenance now provides maintenance reduction based on the number of operational statues. The maintenance reduction of a single statue was reduced from 5% to 4%, but each additional statue gives an additional reduction which is a half of the previous one. For example, 3 statues give 4% + 2% + 1% = 7% total maintenance reduction now!
* It is now possible to flip entities with mechanical shaft such as turbines and generators.
* It is now possible to queue any research node and all required parent nodes will be queued before it automatically.
* Improved ship surrender logic so that your ship will not surrender if the enemy has much lower HP.
* Improved tree harvester logic to ignore non-reachable trees if possible.

User interface
* Replaced toggle buttons with checkboxes.
* Improved several dialogs to properly respect the Esc key.
* Total population view moved from the big top left tiles to the main top toolbar.
* Removed custom starving notifications and moved them to the regular notifications.
* Notification dismissal status is now persistent (loads from a save).
* Collapse warning icon on affected building disappears when its notification is dismissed. Notification reappears when more terrain under the affected building is modified.
* Custom warning notifications on storages don't go away until the contents are more than 5% off the target to prevent flickering.
* Message notifications now auto-collapse when there are more than 5 of them.
* Add "delete entire transport" action into the construction toolbox for better discoverability.
* Transport height now shows the correct height when connecting to other transports.
* Remove the top title bar from the bottom toolbar and use tooltips for the items instead.
* When selecting an entity, prefer a vehicle if there are two entities to choose from. This allows selecting trucks clipped inside of buildings.
* Fixed idle non-assigned vehicles that were not properly updated in the UI.
* Fixed an incorrect estimate of water yield in the rainwater harvester.
* Fixed Recipe book that did not show some recipes as locked if the owning entity was locked.
* Fixed hotkey for price tooltip did not work if transport editor was activated via copy tool.
* Fixed missing tooltips in settlement overview, added a link for tutorial about health.
* Product stats titles are now ordered by name.
* Made key-binging tooltips translatable.
* Mining overlay can be now toggled without canceling current selection for building.
* Games can be loaded/saved by double-clicking on existing file names.
* Updated translations, thanks to everyone who is contributing!

Significant bug fixes
* Fixed recycling of gold which was incorrectly returning only 1/3 of the expected value.
* Fixed issue with free maintenance when global maintenance amount exceeded capacity.
* Fixed contracts that were in some cases charging more Unity than they should have.
* Fixed game crash when clicking "continue" for a save file that was deleted in the meantime.
* Fixed terrain rendering that was showing lighter stripes on steep slopes.
* Fixed shipyard collapse that was not properly destroying products, potentially causing the permanent radiation issues.
* Fixed incorrect sun brightness and shadows intensity when a game was loaded during rainy weather.

Transport related bug fixes
* Transport connectors now return products to the shipyard when destroyed (instead of destroying them).
* Fixed buried pipes that are no longer destroyed when another transport is built on top of them.
* Fixed pipe attachment to the pillar that was sometimes incorrectly oriented.
* Fixed spontaneous transport collapse that sometimes happened during flip, connection, or upgrade.
* Fixed transport pillars that were sometimes stuck as a blueprint.
* Construction state of a transport (e.g. ongoing upgrade or construction pause) is now properly preserved when joining it with other transports.
* Fixed construction cubes visualization when transport under construction was connected to other transports.
* Paused transports no longer accept products.
* Transports in clearing mode are no longer moving products and are no longer accepting products.
* Fixed destroy tool that was incorrectly selecting the entire transport when the cursor was previously on any other non-transport building.
* Fixed transport destroy tool that was not showing destroy preview when repeatedly hovered over the same spot on a transport.

Other Bug fixes
* Server racks can no longer be added into non-constructed data centers.
* Fixed vehicle overlay that was sometimes shown for an incorrect vehicle class.
* Fixed wood disappearance when truck overload edict was active.
* Fixed inability to select tree harvesters sometimes.
* Fixed edict panel to correctly show effects of unity-positive edicts.
* Fixed excess consumption of lab equipment on research finish or change.
* Cargo depot modules now have an idle state.
* Fixed that the beacon was not losing progress when paused.
* Fixed buildings highlighting during route assignment.
* Fixed rendering of building ghosts particles below terrain designations.
* Upgrade of machines now properly prunes obsolete product buffers. This means that upgraded Blast furnace II will no longer accept iron ore since it cannot even process it.
* Trucks no longer exceed reservations of other trucks when delivering their cargo
* Fixed unity stats that did not contain items that went over the unity cap.
* Fixed some recipes that were unlocked too early or were not visible in research.
* Fixed that cutting and pasting of a building with vehicles assigned did not preserve the vehicles assignments.
* When people leave due to lack of food, any homeless will now get properly accommodated in their place.
* Fixed mining of corner designations that was sometimes not possible for large excavators.
Nuova mappa: Insula mortis

Esperienza migliorata
* Aggiunto strumento di miglioramento di massa. Quando un'area viene selezionata per il miglioramento, è possibile utilizzare una finestra popup per selezionare quali entità in quell'area verranno aggiornate.
* Aggiunto tutorial completo basato su liste di controllo che guiderà i nuovi giocatori all'inizio del gioco (può essere disabilitato).
* Tutorial rielaborati più semplici da leggere e meno prolissi per spiegare meglio le meccaniche di gioco.
* Aggiunte le opzioni di configurazione delle mod all'avvio o al caricamento di un gioco. Ciò ti consente anche di aggiungere/rimuovere mod prima che un gioco venga caricato. Nota che non tutte le mod possono essere aggiunte/rimosse in modo sicuro da un salvataggio.
* Introdotta la nuova catena di produzione di mattoni nel gioco. I mattoni possono essere utilizzati come alternativa al calcestruzzo nelle parti da costruzione. I mattoni sono progettati per rendere il gioco iniziale un po' più facile.

Prestazioni
* Rendering dei pilastri di trasporto ulteriormente ottimizzato e LOD aggiunti, risparmiando molti milioni di triangoli disegnati nelle grandi fabbriche.

Bilanciamenti di gioco
* La mappa del mondo non dà più rifugiati dalle esplorazioni.
* Il Radiofaro ora è infinito con rendimenti decrescenti.
* Ridotta la difficoltà delle prime ricerche.
* Elettronica rimossa dalla torre radio crollata.
* I laboratori di ricerca non consumano più Unity quando sono inattivi.
* Dimensione del buffer del connettore ridotta in modo significativo (la dimensione è ancora basata sulle velocità di trasporto delle entità connesse).
* Aumento del fabbisogno idrico da 4 a 6 per produrre 8 unità di acido.
* Resa dell'acqua dalla pulizia di 24 liquami tossici ridotta da 20 a 18.

Cambiamenti di comportamento
* Quando assegni un veicolo a un edificio (ad es. torre mineraria), assegna quello più vicino.
* Gli escavatori non tornano più alla torre della miniera al termine dell'estrazione, a meno che non si trovino al di fuori dell'area di scavo.
* Le designazioni di scarico non vengono più cercate in base alla vicinanza alla torre mineraria ma in base alla vicinanza al veicolo.
* I camion di rifornimento ora non lasciano le stazioni di rifornimento mentre la stazione continua a caricarli di carburante.
* I camion e gli escavatori ora preferiscono fare rifornimento alla stazione di rifornimento assegnata alla loro torre mineraria.
* Migliorato il sistema di priorità degli incarichi logistici.
* Il connettore di trasporto ora cercherà di accettare gli input in modo uniforme da tutte le porte collegate (gli output erano già pari). Ciò significa che un connettore ha un comportamento equivalente a un bilanciatore senza impostazioni di applicazione delle priorità o del rapporto attive.
* Lo strumento di costruzione dei trasporti ora posiziona un connettore in punti in cui ha senso (ad esempio due porte di uscita rivolte verso la stessa tessera).
* La statua della manutenzione ora fornisce una riduzione della manutenzione in base al numero di statue operative. La riduzione di manutenzione di una singola statua è stata ridotta dal 5% al 4%, ma ogni statua aggiuntiva fornisce una riduzione aggiuntiva pari alla metà della precedente. Ad esempio, 3 statue danno ora il 4% + 2% + 1% = 7% di riduzione totale della manutenzione!
* Ora è possibile capovolgere entità con un albero meccanico come turbine e generatori.
* Ora è possibile mettere in coda qualsiasi nodo di ricerca e tutti i nodi padre richiesti verranno messi in coda prima di esso automaticamente.
* Migliorata la logica di resa della nave in modo che la nave non si arrenda se il nemico ha PV molto inferiori.
* Migliorata la logica del raccoglitore di alberi per ignorare gli alberi non raggiungibili, se possibile.

Interfaccia utente
* Sostituiti i pulsanti di cambio con caselle di controllo.
* Migliorate diverse finestre di dialogo per rispettare correttamente il tasto Esc.
* La visualizzazione della popolazione totale è stata spostata dai grandi riquadri in alto a sinistra alla barra degli strumenti principale.
* Rimosse le notifiche di fame personalizzate e spostate nelle notifiche normali.
* Lo stato di chiusura delle notifiche è ora persistente (caricamento da un salvataggio).
* L'icona di avviso di crollo sull'edificio interessato scompare quando la relativa notifica viene ignorata. La notifica riappare quando viene modificato più terreno sotto l'edificio interessato.
* Le notifiche di avviso personalizzate sui depositi non scompaiono fino a quando i contenuti non superano di oltre il 5% l'obiettivo per evitare lo sfarfallio.
* Le notifiche dei messaggi ora si riducono automaticamente quando ce ne sono più di 5.
* Aggiungi l'azione "elimina l'intero trasporto" nella casella degli strumenti di costruzione per una migliore rilevabilità.
* L'altezza del trasporto ora mostra l'altezza corretta durante la connessione ad altri trasporti.
* Rimuovi la barra del titolo in alto dalla barra degli strumenti in basso e utilizza invece i suggerimenti per gli elementi.
* Quando selezioni un'entità, preferisci un veicolo se ci sono due entità tra cui scegliere. Ciò consente di selezionare i camion agganciati all'interno degli edifici.
* Corretti i veicoli inattivi non assegnati che non venivano aggiornati correttamente nell'interfaccia utente.
* Corretta una stima errata della resa idrica nel raccoglitore di acqua piovana.
* Risolto il problema con il ricettario che non mostrava alcune ricette come bloccate se l'entità proprietaria era bloccata.
* Risolto il problema con il tasto di scelta rapida per il suggerimento del prezzo che non funzionava se l'editor di trasporto veniva attivato tramite lo strumento di copia.
* Risolti i suggerimenti mancanti nella panoramica degli insediamenti, aggiunto un collegamento per il tutorial sulla salute.
* I titoli delle statistiche dei prodotti ora sono ordinati per nome.
* Reso traducibile il tooltip di key-binging.
* L'overlay minerario ora può essere attivato senza annullare la selezione corrente per la costruzione.
* I giochi possono essere caricati/salvati facendo doppio clic sui nomi dei file esistenti.
* Traduzioni aggiornate, grazie a tutti coloro che stanno contribuendo!

Correzioni di bug significative
* Corretto il riciclaggio dell'oro che restituiva erroneamente solo 1/3 del valore previsto.
* Risolto il problema con la manutenzione gratuita quando l'importo della manutenzione globale superava la capacità.
* Risolti i contratti che in alcuni casi facevano pagare più Unity di quanto avrebbero dovuto.
* Risolto il crash del gioco quando si fa clic su "continua" per un file di salvataggio che è stato eliminato nel frattempo.
* Corretto il rendering del terreno che mostrava strisce più chiare sui pendii ripidi.
* Risolto il problema con il collasso del cantiere navale che non distruggeva correttamente i prodotti, causando potenzialmente problemi di radiazioni permanenti.
* Risolto il problema con la luminosità errata del sole e l'intensità delle ombre quando un gioco veniva caricato durante la pioggia.

Correzioni di bug relativi al trasporto
* I connettori di trasporto ora restituiscono i prodotti al cantiere navale quando vengono distrutti (invece di distruggerli).
* Corretti i tubi sepolti che non vengono più distrutti quando un altro trasporto viene costruito sopra di essi.
* Risolto il problema con l'attacco del tubo al pilastro che a volte era orientato in modo errato.
* Risolto il problema del collasso spontaneo del trasporto che a volte si verificava durante il ribaltamento, la connessione o l'aggiornamento.
* Corretti i pilastri di trasporto che a volte erano bloccati come progetto.
* Lo stato di costruzione di un trasporto (ad es. aggiornamento in corso o pausa di costruzione) ora viene correttamente preservato quando viene unito ad altri trasporti.
* Corretta la visualizzazione dei cubi di costruzione quando il trasporto in costruzione era collegato ad altri trasporti.
* I trasporti sospesi non accettano più prodotti.
* I trasporti in modalità compensazione non spostano più prodotti e non accettano più prodotti.
* Risolto il problema con lo strumento di distruzione che selezionava erroneamente l'intero trasporto quando il cursore si trovava precedentemente su qualsiasi altro edificio non di trasporto.
* Risolto il problema con lo strumento di distruzione del trasporto che non mostrava l'anteprima di distruzione quando si passava ripetutamente sopra lo stesso punto su un trasporto.

Altre correzioni di bug
* I server rack non possono più essere aggiunti nei data center non costruiti.
* Risolto il problema con la sovrapposizione del veicolo che a volte veniva mostrata per una classe di veicolo errata.
* Corretta la scomparsa del legno quando l'editto di sovraccarico del camion era attivo.
* Risolta l'impossibilità di selezionare a volte i raccoglitori di alberi.
* Corretto il pannello degli editti per mostrare correttamente gli effetti degli editti positivi all'unità.
* Risolto il problema del consumo in eccesso di attrezzature di laboratorio al termine o al cambiamento della ricerca.
* I moduli del deposito merci ora hanno uno stato inattivo.
* Risolto il problema con il faro che non perdeva progressi quando era in pausa.
* Risolto il problema con l'evidenziazione degli edifici durante l'assegnazione del percorso.
* Risolto il problema con il rendering delle particelle dei fantasmi degli edifici sotto le designazioni del terreno.
* L'aggiornamento delle macchine ora elimina correttamente i buffer dei prodotti obsoleti. Ciò significa che l'altoforno II aggiornato non accetterà più il minerale di ferro poiché non può nemmeno lavorarlo.
* I camion non superano più le prenotazioni di altri camion durante la consegna del carico
* Risolte le statistiche dell'unità che non contenevano oggetti che superavano il limite dell'unità.
* Risolte alcune ricette che venivano sbloccate troppo presto o non erano visibili nella ricerca.
* Risolto il problema per cui il taglia e incolla di un edificio con i veicoli assegnati non conservava le assegnazioni dei veicoli.
* Quando le persone se ne vanno a causa della mancanza di cibo, tutti i senzatetto ora verranno adeguatamente sistemati al loro posto.
* Risolto il problema con l'estrazione delle designazioni degli angoli che a volte non era possibile per i grandi escavatori.
v0.4.14 New feature: Blueprints
* Parts of the factory can now bee saved as blueprints which are persisted between games.
* Blueprints can be exported and shared with other players by copy-pasting strings.

Improvements
* Transport construction now locks pillars for already confirmed segments, giving greater control over pillar placement.
* Optimized game save encoding resulting in 5-10% smaller save size.

Fixes
* Second tier of the Cargo Depot now also satisfies a goal in place of the first tier.
* Assignments between entities are now honored when copy-pasting designs.
* Increased max area for tools.
* Cut and copy tools now correctly copy locations of transport pillars.

Balancing
* Reduced the number of workers required in farms.
* Added recipes to digest fruit and poppy
Nuova funzione: Progetti
* Le parti della fabbrica possono ora essere salvate come progetti che vengono conservati tra una partita e l'altra.
* I progetti possono essere esportati e condivisi con altri giocatori copiando le stringhe.

Miglioramenti
* La costruzione dei trasporti ora blocca i pilastri per i segmenti già confermati, offrendo un maggiore controllo sul posizionamento dei pilastri.
* Ottimizzazione della codifica dei salvataggi di gioco con conseguente riduzione del 5-10% delle dimensioni dei salvataggi.

Correzioni
* Il secondo livello del Deposito merci ora soddisfa anche un obiettivo al posto del primo livello.
* Le assegnazioni tra entità sono ora rispettate quando si copiano i progetti.
* Aumenta l'area massima degli strumenti.
* Gli strumenti di taglio e copia ora copiano correttamente le posizioni dei pilastri di trasporto.

Bilanciamento
* Riduzione del numero di lavoratori richiesti nelle fattorie.
* Sono state aggiunte ricette per digerire frutta e papavero.
v0.5.0 Graphics improvements
* Added sun, dynamic fog, and dynamic sky that change based on weather.
* New high-quality terrain textures for nearly all materials.
* New simulated ocean that adapts its wave pattern and color properties to the current weather conditions (old ocean is still available as a low-fidelity setting).
* New tree models: spruce and fir.
* Added rocks to the terrain. Rocks are impassable for vehicles but buildings can be built on top of them. Excavators can also remove rocks when on mining designations.
* New terrain grass coverage system, mixing multiple types of grass and flowers.
* Refreshed all maps with better resource placement and improved tree distribution.
* Trees leave stumps after they are harvested. Stumps decay over time.
* Products are now visibly stacked on conveyors, trucks, and around storages.
* Storage units now show icons of what is stored in them.
* New models for Excavator T1 and T2, Truck T1 and T2.
* UI improvements.

Music
* Added 8 new tracks totalling 30 minutes of new music.

Forestry
* New Forestry tower and tree planter vehicle can perform tree replanting and fully automated harvesting.
* Trees are planted using saplings that grow on farms.
* Tree harvester now visibly slices trees into smaller logs.
* World map lumber mill was removed.

Vehicles improvements
* Mixed mining: Excavators can mine mixed products, always scooping a full bucket.
* Mixed hauling: Trucks can be loaded by excavators with mixed cargo, significantly increasing mining efficiency. For now, mixed cargo can be only loaded by excavators.
* New widget for vehicles that allows a choice for their replacement with a different tier. Replaced vehicles keep their assignments.
* New vehicle scheduling that is more performant and allows assigning jobs to the closest available vehicles.

Major features
* Pipes can now be constructed vertically, taking up less space when changing levels.
* Added leveling terrain designation (combination of mining and dumping designation).
* Stacker: allows dumping of loose material from conveyors directly on the terrain.

Nuclear energy changes & new content
* Brand new model for Nuclear reactor I.
* Added a new MOX reactor (tier II reactor), allowing to reprocess spent fuel and minimizing waste that needs to be stored. Also provides extra 33% of power compared to the previous tier.
* Added a new Fast Breeder Reactor (FBR) (tier III reactor), allowing to reprocess and burn all the waste while providing twice more power than the MOX reactor by generating super-pressured steam (a new type of steam).
* Added a new Nuclear reprocessing facility that was designed to work together with FBR and MOX reactors.
* Added more than 12 new products: Enriched uranium (4%, 20%), Reprocessed uranium, Depleted uranium, Plutonium, MOX rod, Core fuel, Blanket fuel, Fission product, Spent MOX, Retired waste, and more.
* Introduced a new Super pressure steam turbine to be used with FBR.
* Reduced capacity of nuclear waste storage from 5k to 1.6k since all waste can be now processed eventually.
* Nuclear reactor now needs to be turned off before an upgrade is possible.
* Fuel gets loaded into the reactor without requiring positive target power.

Quartz & sand changes
* Added a new mineable resource: quartz, available on all maps.
* Sand is no longer made by crushing rock but by crushing quartz instead.
* Silicon production now requires sand instead of quartz.
* Introduced manufactured sand that is produced by crushing Rock and can be used to produce Concrete and Filter media.
* Reduced unity cost for world map Quartz mines from 0.5 to 0.4.

Computing changes
* Added mainframe: predecessor to datacenter, making bootstrapping of microchips easier.
* Made microchip production 25% faster and also 25% cheaper on computing.
* Increased server rack cost from 20 to 25 servers but doubled its computing output. This means that a datacenter still requires the same maintenance while providing twice more computing.

New machines & buildings
* New Captain’s office I
- Makes blueprints available much sooner and provides basic edicts.
- The previous office is now Captain Office II and provides access to advanced edicts.
* Thermal storage: enables storing heat and use it later in the form of Steam.
* Tier 2 diesel generator: more efficient and 6x more powerful than tier 1 and allows to filter exhaust.
* Tier 2 electrolyzer, both tiers also got new models.
* Tier 2 mixer, both tiers also got new models.
* Tier 2 crusher: 4x the size and 6x the throughput compared to tier 1.
* Waste incineration plant: allows to burn waste more efficiently while also providing free Steam. Also outputs exhaust for potential filtration.
* Compactor: Allows compacting trash in 1:3 ratio.
* Shredder: Allows reversing compacting and also can shred wood.

New recipes & changed recipes
* Hydrogen can be created more efficiently from water using super-pressure steam.
* Dirt can be made out of compost and gravel using a mixer.
* Wood can be converted into woodchips and burned in the boiler to produce steam.
* New product paper that can be made from wood and limestone and used in lab supplies instead of a nitrogen tank. Removed nitrogen tank as a product (nitrogen gas remains).
* Chicken can be converted directly into trimmings instead of having to go through meat.

New mechanics
* Electricity surplus: Entities can now be set as "surplus consumers", only consuming power generated by "surplus generators".
* Conveyor belts and storages can now operate in three selectable modes:
1) Belts and storages do not consume any power.
2) Belts and storages consume power with the highest priority but still function without power.
3) Belts and storages consume power and won’t work without it.
* Landfill now decays over time and produces pollution. It takes 4 years to fully decay, at which point the pollution stops.

Balancing and changes in production chains
* Major
- All food types now feed +20% more people.
- Reduced costs of pipes and conveyors by 30%.
- Minimum intervals between diseases were increased by 30-100% (based on disease).
- Gold ore yields half the gold and comes with increased crushing costs.
* Electricity inflation
- All machines consume 4x more and all generators generate 4x more.
- Conveyors only consume 2x more, reducing their consumption by 50%.
- Settlement transformers only consume 3x more, resulting in a 25% decrease.
* Electricity production
- Increased steam energy density by 50% (less steam is needed for the same amount of power, but it costs more to make to compensate).
- 50% increased mechanical power throughput on turbines and mech. power generators
- High-pressure and low-pressure turbines now have the same throughput and their layouts have been changed as well.
* Bricks
- Brickworks has double throughput and costs 10 CP less.
- One brick now costs 1.75 dirt instead of 2.
- Starting bricks in ruins reduced from 800 to 600.
* Wood
- Wood now yields almost twice as much coal in a charcoal burner.
- Reduced wood required in construction parts from 4 to 3.
- Doubled wood input in household goods but reduced steel from 2 to 1 and glass from 10 to 8.
* Refinery
- Fixed that the cracking unit was returning less diesel (6) than it should (8) (based on the energy density of the input).
- Increased ethanol yield from sugar cane by +50%, making it more energy efficient.
- Increased diesel yield from canola and sugar cane by 40%.
- Increased hydrogen reforming yield from 12 to 14 (to account for extra 2 hydrogen from input steam). The recipe for fuel gas takes extra 2 hydrogen to compensate for that.
- Fuel gas to diesel recipe now returns water as a bi-product instead of Co2.
- Decreased cooking oil needed in diesel production from 12 to 9.
- More acid yield from 2 sulfur increased from 8 to 12.
* Fertilizer
- Fertilizer is now made with ammonia + oxygen instead of ammonia + nitrogen + water.
- Sour water stripper ammonia output reduced from 4 to 3.
- Fertilizer I was made cheaper as the chemical plant produces 10 instead of 8 in the same recipe.
- Fertilizer II production increased from 10 to 12 by accepting extra sulfur and limestone.
* Electronics rebalance
- Reduced cost of Electronics II by requiring half of Electronics I and Polysilicon.
- Increased cost of PCB by requiring 2x more glass.
- Electronics II and PCB production throughput increased by 100%.
- Reduced cost of Construction Parts IV by requiring half of Electronics II.
- Lab equipment 3 now costs 2 electronics II instead of 8 glass.
- Lab equipment 4 now costs 2 electronics III instead of 2 electronics II.
- Servers now require 5 Electronics III instead of 4.
* Desalination
- Reduced desalination cost by 15% (energy-wise).
- Thermal desalination plant throughput increased by 85% when using HP steam, by 400% when using LP steam, and by 300% when using Depleted steam.
* Electrolysis
- Electrolyzer I throughput for hydrogen production increased by 100% (power demand increased as well)
- Electrolyzer can no longer be boosted.
- The volume of depleted steam returned from burning hydrogen in a boiler changed to be equal to the volume of water it takes to make the hydrogen using an electrolyzer.
* Maintenance
- Crushers now cost maintenance.
- Maintenance II requires 25% fewer mechanical parts.
- Maintenance II depot throughput increased by 100%.
- Maintenance III depot throughput increased by 50%.
- Reduced maintenance costs of robotic assembler I from 5 to 4.
- Changed robotic assembler II to require maintenance II (7x) instead of tier III.
- Moved several machines and tier III vehicles to use maintenance II as it now comes
* Other
- Crushing is now 2.5x more power-hungry.
- Decreased ocean pump output from 20 to 18 water.
- Decreased effectiveness of cooling of HP steam from 12 to 10 output water.
- Waste burning in a regular burner changed to take twice as long.
- Sludge digestion and composting are now 30% faster.
- Settlements now return biomass for wood consumed from household goods
- Increased radiation tolerance due to new, more radioactive products.
* Rewards
- Increased world map rewards by 10-20%.
- Added more rewards after goals completion.
- Removed microchips and servers as rewards from the world map.

Changes in research
* Electronics II is now available earlier due to the removed Quartz input. This also allowed making Construction Parts IV and Maintenance II available earlier as well.
* Solar panels, Power generation IV, Household appliances, and Hydrogen Reformer all come before Research Lab IV.
* Moved cooling tower II from nuclear research to power production IV.
* Ship weapons II are no longer locked by Electronics II
* Merged reforming and cracking so cracking comes earlier.
* Early research is faster to unlock.
* Research locks: Some research nodes now require a certain amount of products created in order to be researched.

Quality-of-life and UI
* Added a quick remove unity action for storage units when they are being cleared.
* Added new dashboards that provide a breakdown of the consumption and production of electricity, computing, workers, and maintenance.
* Blueprints now automatically downgrade their locked items on placement.
* When a blueprint is locked, a list of locked entities is shown on hover.
* Notifications in entity inspectors are now shown in a panel on the side, eliminating jumping UI.
* Clicking on a machine icon in a recipe book now starts building it.
* Power, computing, and workers displays in entity inspectors are now grayed out when the is not consuming the resource.

Other changes
* Transports can no longer turn and initiate a ramp up/down at the same time. These types of ramps were removed as they were not extendable once placed.
* Recycling plant now returns sorted products via a single conveyor, final sorting has to be done using sorters. This provides more extensibility in the future.
* World structures are now paused after repair.
* Advanced tools such as cut or copy are now locked behind initial research. This increases discoverability and makes the game less intimidating for new players.
* Main folder with save files and blueprints has been moved to the appdata folder to prevent issues with their accessibility on non-standard systems.
* Chained storage units automatically disconnect corresponding vehicle import/export settings to improve vehicle jobs scheduling and performance.
* Added difficulty setting to allow to increase contracts profitability.
* Added more generous difficulty options to reduce maintenance.
* Added more options for autosave intervals.

Terrain performance & physics
* New terrain representation storing data in contiguous arrays.
* Terrain can be up to 65k tiles squared large (260 km^2).
* Terrain now supports up to 256 different materials (up from 28).
* Terrain now properly distinguishes between solid materials (cliffs) and mined ones (mined rock), each type having its own physics parameters.
* Improved terrain physics now takes material layer thickness into consideration, allowing thin layers to stick at steeper angles.

Performance
* Various internal improvements increase the simulation speed of many components by 10-30%.
- Completely rewritten simulation of machines
- Increased performance when exchanging products between ports and buffers
* New terrain rendering tech improving FPS by 1-8x (based on map size and view) and reducing memory consumption by 4x.
* Terrain operations such as mining, material collapse, or disruption after vehicles are 2-4x faster.
* New conveyor and pipe rendering system resulting in 3x speedup.
* Ocean access area checking is 10x faster, not lagging the game when placing docks or a shipyard.
* Optimizing products rendering to use batched GPU instancing (rendering multiple products per single instance).
* New LOD system that adjusts ocean quality based on view distance. If the ocean is not in the view, it is not even simulated.
* New terrain details rendering system (grass, flowers, etc.) with LOD support that also adjusts density based on camera distance and does not render details that are too far from the camera (previously, all details on the entire map were rendered).

Rendering infrastructure improvements
* Switched to Forward rendering pipeline (from Deferred). This allowed the use of multi-sample anti-aliasing and greater control over rendered pixels.
* Terrain now uses tri-planar rendering (on a high-quality setting), removing texture stretching from steep slopes.
* Added rendering quality options and presets to be able to get the game to run smoothly on a wider range of hardware.
* Added three separate FPS limits for the game, menus, and when the game is in the background.
* Shadow distance is now dynamically adjusted based on the camera zoom.
* Fully unlocked game camera, which can now look up at the horizon.
* Small objects such as grass, flowers, or crops on farms no longer disappear when zoomed out slightly.

Small Quality-of-life
* Holding shift while adding or removing servers to the datacenter adds or removes 8 at a time.
* Recipe book now shows radiation levels for products.
* Contracts view now sorts contracts by output so that similar contracts are near each other.
* Changed machine UI to display "waiting for products" status instead of "missing input" together with a list of products missing on mouse hover.
* Added a notification strip when transport snapping is disabled.
* Added a legend for the shortcut which allows preventing applying copied config when placing entities.
* Terrain grid is now visible when modifying Mine Towers areas.

Fixes
* Game no longer freezes when on the loading screen.
* Music now does not stop on the loading screen.
* Made ocean pumps and dumping entities stop working when the ocean is no longer present.
* Edicts effects are correctly combined with other effects, such as difficulty options.
* Fixed that datacenter racks didn't appear on load.
* Fixed that global products statistics kept increasing when machines ran partial recipes (e.g. cooling towers).
* Fixed that storage units that were not built yet were already reporting their capacity.
* Fixed that blueprints would add locked recipes into machines.
* Fixed that launching a rocket returned its scrap value back.
* Lots of improvements and fixes in how products are handled in quick build and removal.
- Storage units now have priority over Shipyard to store products.
- Shipyard has priority over storage units to provide products.
- Cargo depot that is exporting products no longer provides them for a quick build.
* Balancers and sorters now show power consumption in the entities menu popup.
* Camera, even "free look", cannot go underground.
* Fixed issues with map borders and added support for cargo depots built near the border.
* Fixed that the fuel station had its input buffer registered into logistics instead of solely relying on piped input.
* Fixed fuel station that was often sending partially loaded fuel trucks.
* Trees are no longer moving when mined under but fall down instead.
* Increased maximum number of rendered characters per element from 15k to 18k to accommodate Update 1 changelog.

Contracts balancing & changes
* Contracts removed:
- Glass => Coal
- Diesel => Quartz
- Diesel => Limestone
- Coal => Limestone
- Coal => Gold ore
- Vehicle Parts II => Uranium
* Contracts added:
- Household goods => Coal
- Lab equipment III => Coal
- Rubber => Wood
- Household appliances => Wood
- Lab equipment II => Copper
- Vehicle parts II => Quartz
- Sulfur => Sludge
- Consumer electronics => Crude oil
- Lab equipment IV => Uranium
- Servers => Gold ore
Miglioramenti grafici
* Aggiunti sole, nebbia e cielo dinamici che cambiano in base alle condizioni atmosferiche.
* Nuove texture del terreno di qualità elevata per quasi tutti i materiali.
* Nuovo oceano simulato che adatta il modello delle onde e le proprietà cromatiche alle condizioni meteorologiche attuali (il vecchio oceano è ancora disponibile come opzione a bassa fedeltà).
* Nuovi modelli di alberi: abete e peccio.
* Aggiunte rocce al terreno. Le rocce sono impraticabili per i veicoli, ma è possibile costruirci sopra degli edifici. Gli escavatori possono anche rimuovere le rosse se si trovano in zone minerarie.
* Nuovo sistema di copertura erbosa del terreno, che fonde più tipi di erba e fiori.
* Tutte le mappe rinnovate con un posizionamento delle risorse migliore e una nuova distribuzione degli alberi.
* Gli alberi lasciano dei ceppi dopo il taglio. I ceppi si decompongono con il tempo.
* I prodotti ora sono visivamente impilati su nastri trasportatori, camion e intorno ai depositi.
* Le unità di stoccaggio ora mostrano le icone dei prodotti immagazzinati.
* Nuovi modelli di escavatore T1 e T2 e di camion T1 e T2.
* Miglioramenti all'interfaccia utente.

Musica
* Aggiunte 8 nuove tracce per un totale di 30 minuti di musica inedita.

Silvicoltura
* La nuova torre forestale e la trapiantatrice di alberi permetteranno la piantumazione degli alberi e la loro raccolta completamente automatizzati.
* Gli alberi vengono piantati utilizzando gli alberelli che crescono nelle fattorie.
* L'abbattitrice forestale ora taglia visivamente gli alberi in tronchi più piccoli.
* La segheria della mappa del mondo è stata rimossa.

Miglioramenti ai veicoli
* Estrazione mista: Gli escavatori possono estrarre prodotti misti, raccogliendo sempre una benna piena.
* Trasporto misto: I camion possono essere caricati dagli escavatori con carichi misti, aumentando significativamente l'efficienza di estrazione. Per ora, il carico misto può essere caricato solo dagli escavatori.
* Un nuovo widget per i veicoli permette di scegliere se sostituirli con un altro di livello diverso. I veicoli sostituiti mantengono le loro assegnazioni.
* Nuova programmazione dei veicoli, più performante, che consente di assegnare lavori ai veicoli disponibili più vicini.

Funzionalità principali
* I tubi possono ora essere costruiti in verticale, occupando meno spazio quando si cambia piano.
* Aggiunta la designazione del livellamento del terreno (combinazione della designazione di estrazione e scarico).
* Trasportatore di stoccaggio: permette di scaricare il materiale sfuso dai nastri trasportatori direttamente sul terreno.

Modifiche all'energia nucleare e nuovi contenuti
* Nuovo modello per il reattore nucleare I.
* Aggiunto un nuovo reattore MOX (reattore di livello II), che consente di riprocessare il combustibile esausto e di ridurre al minimo le scorie da stoccare. Fornisce inoltre il 33% di energia in più rispetto al livello precedente.
* Aggiunto un nuovo reattore veloce autofertilizzante (FBR) (reattore di livello III), che consente di riprocessare e consumare tutte le scorie, fornendo il doppio dell'energia rispetto al reattore MOX e generando vapore superpressurizzato (un nuovo tipo di vapore).
* Aggiunta di un nuovo impianto di riprocessamento nucleare, progettato per funzionare in sinergia con i reattori FBR e MOX.
* Aggiunti più di 12 nuovi prodotti: Uranio arricchito (4%, 20%), uranio riprocessato, uranio impoverito, plutonio, barre MOX, combustibile per nocciolo, combustibile per mantello, prodotto di fissione, MOX esausto, scorie esauste e altro ancora.
* Introduzione di una nuova turbina a vapore a superpressione da utilizzare con il FBR.
* Riduzione della capacità di stoccaggio delle scorie nucleari da 5k a 1,6k, poiché tutte le scorie possono ora essere trattate.
* Ora il reattore nucleare deve essere spento prima che sia possibile migliorarlo.
* Il combustibile viene caricato nel reattore senza richiedere una potenza di riferimento positiva.

Modifiche a quarzo e sabbia
* Aggiunta una nuova risorsa estraibile: il quarzo, disponibile su tutte le mappe.
* La sabbia non viene più prodotta dalla frantumazione della roccia, ma dal quarzo.
* La produzione di silicio ora richiede la sabbia anziché il quarzo.
* Introdotta la sabbia artificiale, prodotta dalla frantumazione della roccia e che può essere utilizzata per produrre calcestruzzo e materiali filtranti.
* Riduzione del costo in Unity per le miniere di quarzo nella mappa del mondo da 0,5 a 0,4.

Modifiche all'informatica
* Aggiunto il mainframe: antenato del datacenter, che rende più facile l'avvio dei microchip.
* La produzione di microchip è aumentata del 25% in velocità e del 25% in meno in termini di costi di calcolo.
* Il costo dei server rack è aumentato da 20 a 25 server, ma la capacità di calcolo è raddoppiata. Ciò significa che un datacenter richiede la stessa manutenzione pur fornendo il doppio dei calcoli.

Nuove macchine ed edifici
* Nuovo Ufficio del Capitano I
- Rende disponibili i progetti più rapidamente ed emana le ordinanze di base.
- L'ufficio precedente è ora l'Ufficio del Capitano II e fornisce l'accesso alle ordinanze avanzate.
* Accumulatore termico: consente di immagazzinare il calore e di utilizzarlo in seguito sotto forma di vapore.
* Generatore diesel di livello 2: più efficiente, 6 volte più potente del livello 1 e permette di filtrare i gas di scarico.
* Accumulatore termico: consente di immagazzinare il calore e di utilizzarlo in seguito sotto forma di vapore.
* Generatore diesel di livello 2: più efficiente e 6 volte più potente del livello 1 e permette di filtrare i gas di scarico.
* Elettrolizzatore di livello 2, entrambi i livelli hanno nuovi modelli.
* Miscelatore di livello 2, entrambi i livelli hanno nuovi modelli.
* Frantumatore di livello 2: 4 volte più grande e 6 volte più potente rispetto al livello 1.
* Inceneritore: consente di bruciare i rifiuti in modo più efficiente e di fornire vapore gratis. Emette anche gas di scarico per un eventuale filtraggio.
* Compattatore: Permette di compattare i rifiuti in rapporto 1:3.
* Trituratore: Permette di invertire la compattazione e può triturare il legno.

Nuove ricette e ricette modificate
* L'idrogeno può essere creato in modo più efficiente dall'acqua utilizzando vapore a superpressione.
* La terra può essere ricavata da compost e ghiaia utilizzando un miscelatore.
* Il legno può essere convertito in cippato e bruciato nella caldaia per produrre vapore.
* Nuovo prodotto: Carta. Può essere ricavata da legno e calcare e utilizzata nelle forniture di laboratorio in sostituzione di un serbatoio di azoto. Rimosso il serbatoio di azoto come prodotto (rimane l'azoto gassoso).
* Il pollo può essere convertito direttamente in ritagli anziché passare per la carne.

Nuove meccaniche
* Eccesso di elettricità: le entità possono ora essere impostate come "consumatori di eccesso", consumando solo l'energia generata dai "generatori di eccesso".
* Nastri trasportatori e stoccaggi possono ora funzionare in tre modalità selezionabili:
1) Nastri e depositi non consumano energia.
2) Nastri e depositi consumano energia con la massima priorità, ma continuano a funzionare senza energia.
3) Nastri e depositi consumano energia e non funzionano senza.
* La discarica si decompone nel tempo e produce inquinamento. Impiega 4 anni per degradarsi completamente, a quel punto l'inquinamento cessa.

Bilanciamenti e modifiche nelle catene di produzione
* Principali
- Tutti i tipi di cibo ora sfamano +20% di persone.
- Riduzione del 30% dei costi di condotte e trasportatori.
- Intervalli minimi tra le malattie aumentati del 30-100% (in base alla malattia).
- I minerali d'oro rendono la metà con un aumento dei costi di frantumazione.
* Inflazione dell'energia elettrica
- Tutti i macchinari consumano il quadruplo e tutti i generatori generano il quadruplo.
- I trasportatori consumano solo il doppio, riducendo il loro consumo del 50%.
- I trasformatori degli insediamenti consumano solo il triplo, con una riduzione del 25%.
* Produzione di energia elettrica
- Aumento del 50% della densità energetica del vapore (a parità di potenza è necessario meno vapore, ma per compensarlo costa di più).
- Aumento del 50% della produttività della potenza meccanica delle turbine e dei generatori di potenza meccanica.
- Le turbine ad alta e bassa pressione hanno ora la stessa produttività e anche la loro disposizione è stata modificata.
* Mattoni
- Il mattonificio ha una produttività doppia e costa 10 CP in meno.
- Un mattone costa ora 1,75 unità di terra invece di 2.
- Mattoni di partenza in rovina ridotti da 800 a 600.
* Legno
- La legna ora produce quasi il doppio del carbone in una carbonaia.
- Riduzione del legno richiesto nelle componenti edilizie da 4 a 3.
- Raddoppiato l'input di legno negli articoli per la casa, ma ridotto l'acciaio da 2 a 1 e il vetro da 10 a 8.
*Raffineria
- Corretto il problema per cui l'unità di cracking restituiva meno gasolio (6) di quanto dovrebbe (8) (in base alla densità energetica dell'input).
- Aumentata la resa di etanolo dalla canna da zucchero del 50%, rendendola più efficiente dal punto di vista energetico.
- Aumento del 40% della resa in diesel da colza e canna da zucchero.
- Aumento della resa del reforming dell'idrogeno da 12 a 14 (per compensare l'aggiunta di 2 unità di idrogeno dal vapore in entrata). La ricetta per il gas combustibile richiede 2 unità di idrogeno in più per compensare.
- La ricetta per la trasformazione del gas combustibile in diesel ora produce acqua come sottoprodotto anziché Co2.
- Ridotto l'olio da cucina necessario per la produzione di diesel da 12 a 9.
- Aumento della produzione di acido da 2 unità di zolfo, da 8 a 12.
* Fertilizzante
- Il fertilizzante viene ora prodotto con ammoniaca + ossigeno anziché con ammoniaca + azoto + acqua.
- La produzione di ammoniaca dallo stripper ad acqua acida è stata ridotta da 4 a 3.
- Il fertilizzante I è stato reso più economico, in quanto l'impianto chimico ne produce 10 invece di 8 con la stessa ricetta.
- La produzione di fertilizzante II è aumentata da 10 a 12 utilizzando zolfo e calcare extra.
* Riequilibrio dei componenti elettronici
- Riduzione del costo dei Componenti elettronici II richiedendo la metà dei Componenti elettronici I e del Polisilicio.
- Aumentato il costo del PCB richiedendo il doppio del vetro.
- Produzione di Componenti elettronici II e PCB aumentata del 100%.
- Riduzione del costo delle Componenti edilizie IV, che richiedono la metà dei Componenti elettronici II.
- L'attrezzatura da laboratorio 3 ora costa 2 componenti elettronici II anziché 8 unità di vetro.
- L'attrezzatura da laboratorio 4 ora costa 2 componenti elettronici III invece di 2 componenti elettronici II.
- I server ora richiedono 5 componenti elettronici III anziché 4.
* Desalinizzazione
- Riduzione dei costi di desalinizzazione del 15% (dal punto di vista energetico).
- Produttività dell'impianto di desalinizzazione termica aumentata dell'85% se si utilizza vapore AP, del 400% se si utilizza vapore BP e del 300% se si utilizza vapore esausto.
* Elettrolisi
- Produttività dell'elettrolizzatore I per la produzione di idrogeno aumentata del 100% (anche la richiesta di energia è aumentata).
- L'elettrolizzatore non può più essere potenziato.
- Il volume di vapore esaurito restituito dalla combustione dell'idrogeno in una caldaia è cambiato in modo da essere uguale al volume di acqua necessario per produrre idrogeno con un elettrolizzatore.
* Manutenzione
- I frantumatori ora richiedono manutenzione.
- Manutenzione II richiede il 25% in meno di parti meccaniche.
- Produttività del Centro di manutenzione II aumentata del 100%.
- Produttività del Centro di manutenzione III aumentata del 50%.
- Riduzione dei costi di manutenzione dell'assemblatore robotico I da 5 a 4.
- L'assemblatore robotico II è stato modificato in modo da richiedere manutenzione II (7x) invece del livello III.
- Diverse macchine e veicoli di livello III ora utilizzano manutenzione II.
* Altro
- La frantumazione ora richiede 2,5 volte più energia.
- Ridotta la produzione di acqua della pompa oceanica da 20 a 18.
- Ridotta l'efficacia del raffreddamento del vapore AP da 12 a 10 acqua in uscita.
- La combustione dei rifiuti in un normale bruciatore è cambiata e richiede il doppio del tempo.
- Lo smaltimento dei fanghi e il compostaggio sono ora più veloci del 30%.
- Gli insediamenti ora restituiscono biomassa per il legno consumato dai beni domestici.
- Aumento della tolleranza alle radiazioni per via dei nuovi prodotti più radioattivi.
* Ricompense
- Aumentate le ricompense della mappa del mondo del 10-20%.
- Aggiunte altre ricompense per il completamento degli obiettivi.
- Rimossi i microchip e i server come ricompense dalla mappa del mondo.

Cambiamenti nella ricerca
Cambiamenti nella ricerca
* I Componenti elettronici II sono ora disponibili prima, data la rimozione del quarzo per produrli. Ciò ha permesso di rendere disponibili in anticipo anche le Componenti edilizie IV e la Manutenzione II.
* Pannelli solari, Produzione di energia IV, Elettrodomestici e Riformatore di idrogeno sono tutti disponibili prima del Laboratorio di ricerca IV.
* La torre di raffreddamento II è stata spostata dalla ricerca nucleare alla produzione di energia IV.
* Le armi navali II non sono più bloccate dai Componenti elettronici II.
* Unificazione di reforming e cracking, in modo che il cracking sia disponibile prima.
* Le prime ricerche sono più veloci da sbloccare.
* Blocco della ricerca: Alcuni nodi di ricerca ora richiedono una certa quantità di prodotti creati per essere ricercati.

Qualità della vita e interfaccia utente
* Aggiunta un'azione di rimozione rapida dell'unità per le unità di stoccaggio quando sono in fase di sgombero.
* Sono stati aggiunti nuovi pannelli di controllo che forniscono una ripartizione del consumo e della produzione di energia elettrica, elaborazione, lavoratori e manutenzione.
* I progetti sono ora in grado di declassare automaticamente gli elementi bloccati al momento del posizionamento.
* Quando un progetto è bloccato, al passaggio del mouse viene visualizzato un elenco di entità bloccate.
* Le notifiche negli ispettori delle entità sono ora mostrate in un pannello laterale, evitando problemi con l'interfaccia utente.
* Ora è possibile avviare la costruzione di una macchina cliccando sulla sua icona in un ricettario.
* Le visualizzazioni di potenza, elaborazione e lavoratori negli ispettori entità sono ora in grigio quando la risorsa non viene consumata.

Altri cambiamenti
* I trasporti non possono più girare e iniziare una rampa di salita/discesa allo stesso tempo. Questi tipi di rampe sono stati rimossi perché non erano estensibili una volta posizionati.
* L'impianto di riciclaggio ora restituisce i prodotti selezionati attraverso un unico trasportatore, mentre la selezione finale deve essere effettuata con gli smistatori, in modo da garantire una maggiore estensibilità in futuro.
* Le strutture del mondo vengono ora messe in pausa dopo la riparazione.
* Gli strumenti avanzati, come tagliare o copiare, sono ora bloccati dietro una ricerca iniziale. Questo aumenta la scopribilità e rende il gioco meno intimidatorio per i nuovi giocatori.
* La cartella principale con i file di salvataggio e i progetti è stata spostata nella cartella appdata per evitare problemi di accessibilità su sistemi non standard.
* Le unità di stoccaggio concatenate scollegano automaticamente le impostazioni di importazione/esportazione dei veicoli corrispondenti per migliorare la programmazione e le prestazioni degli incarichi dei veicoli.
* Aggiunta un'impostazione di difficoltà che consente di aumentare la redditività dei contratti.
* Aggiunte opzioni di difficoltà più generose per ridurre la manutenzione.
* Aggiunte altre opzioni per gli intervalli di salvataggio automatico.

Prestazioni e fisica del terreno
* Nuova rappresentazione del terreno che memorizza i dati in array contigui.
* Il terreno può essere grande fino a 65k tessere quadrate (260 km^2).
* Il terreno ora supporta fino a 256 materiali diversi (da 28).
* Il terreno ora distingue correttamente materiali solidi (scogliere) e materiali estratti (roccia estratta), e ogni tipo ha i propri parametri di fisica.
* La fisica del terreno migliorata tiene ora conto dello spessore dello strato di materiale, consentendo a strati sottili di aderire ad angoli più ripidi.

Prestazioni
* Vari miglioramenti interni aumentano la velocità di simulazione di molti componenti del 10-30%.
- Simulazione delle macchine completamente riscritta
- Aumento delle prestazioni durante lo scambio di prodotti tra porte e buffer
* Nuova tecnologia di rendering del terreno che migliora gli FPS di 1-8 volte (in base alle dimensioni della mappa e alla vista) e riduce il consumo di memoria di 4 volte.
* Le operazioni sul terreno, come l'estrazione mineraria, il crollo dei materiali o l'interruzione dei veicoli, sono 2-4 volte più veloci.
* Il nuovo sistema di rendering dei nastri trasportatori e delle condotte consente una velocizzazione di 3 volte.
* Il controllo dell'area di accesso all'oceano è 10 volte più veloce e non rallenta il gioco quando vengono posizionati moli o cantieri navali.
* Ottimizzazione del rendering dei prodotti per utilizzare l'istanziazione della GPU in batch (rendering di più prodotti per singola istanza).
* Nuovo sistema LOD che regola la qualità dell'oceano in base alla distanza della visuale. Se l'oceano non è nella visuale, non viene simulato.
* Nuovo sistema di rendering dei dettagli del terreno (erba, fiori, ecc.) con supporto LOD che regola la densità anche in base alla distanza della telecamera e non renderizza i dettagli troppo lontani dalla telecamera (in precedenza venivano renderizzati tutti i dettagli dell'intera mappa).

Miglioramenti all'infrastruttura di rendering
* Passaggio alla pipeline grafica Forward (da Deferred). Questo ha permesso l'uso dell'anti-aliasing multicampione e un maggiore controllo sui pixel renderizzati.
* Il terreno ora utilizza il rendering triplanare (con un'impostazione di alta qualità), eliminando l'allungamento delle texture dai pendii ripidi.
* Sono state aggiunte opzioni e preimpostazioni per la qualità del rendering, in modo da poter far girare il gioco senza problemi su una gamma più ampia di hardware.
* Sono stati aggiunti tre limiti di FPS separati per il gioco, i menu e quando il gioco è in background.
* La distanza delle ombre è ora regolata dinamicamente in base allo zoom della telecamera.
* La telecamera di gioco è stata completamente sbloccata e può ora guardare l'orizzonte.
* Gli oggetti piccoli come l'erba, i fiori o le colture nelle fattorie non scompaiono più quando si esegue un leggero zoom.

Qualità della vita minore
* Tenendo premuto il tasto Maiusc mentre si aggiungono o rimuovono server al datacenter, se ne aggiungono o rimuovono 8 alla volta.
* Il ricettario ora mostra i livelli di radiazione dei prodotti.
* La vista dei contratti ora ordina i contratti in base all'output in modo che i contratti simili siano vicini tra loro.
* L'interfaccia utente della macchina è stata modificata per visualizzare lo stato "in attesa di prodotti" invece di "input mancanti", insieme a un elenco dei prodotti mancanti al passaggio del mouse.
* Aggiunta una striscia di notifica quando l'attacco del trasporto è disattivato.
* Aggiunta una legenda per la scorciatoia che consente di evitare l'applicazione della configurazione copiata durante il posizionamento delle entità.
* La griglia del terreno è ora visibile quando si modificano le aree delle Torri minerarie.

Correzioni
* Il gioco non si blocca più durante la schermata di caricamento.
* La musica non si ferma più durante la schermata di caricamento.
* Le pompe oceaniche e le entità di scarico smettono di funzionare quando l'oceano non è più visibile.
* Gli effetti delle ordinanze sono combinate correttamente con altri effetti, come le opzioni di difficoltà.
* Risolto il problema per cui i rack dei centri dati non apparivano al momento del caricamento.
* Risolto il problema che le statistiche dei prodotti globali continuavano ad aumentare quando le macchine eseguivano ricette parziali (ad esempio le torri di raffreddamento).
* Risolto il problema che le unità di stoccaggio non ancora costruite riportavano già la loro capacità.
* Risolto il problema che le cianografie aggiungevano ricette bloccate alle macchine.
* Risolto il problema che il lancio di un razzo restituiva il suo valore di rottame.
* Molti miglioramenti e correzioni alla gestione dei prodotti in fase di costruzione e rimozione rapida.
- Le unità di stoccaggio hanno ora la priorità rispetto al cantiere navale per immagazzinare i prodotti.
- Il cantiere navale ha la priorità sulle unità di stoccaggio per fornire prodotti.
- Il Deposito merci che sta esportando prodotti non li fornisce più per la costruzione rapida.
* I bilanciatori e gli smistatori ora mostrano il consumo energetico nel menu a comparsa delle entità.
* La telecamera, anche se in modalità "libera", non può andare sottoterra.
* Risolti i problemi con i confini delle mappe e aggiunto il supporto per i depositi merci costruiti vicino al confine.
* Risolto il problema per cui la stazione di rifornimento aveva il suo buffer di input registrato nella logistica, anziché affidarsi esclusivamente all'input via condotta.
* Risolto il problema per cui la stazione di rifornimento spesso inviava camion di carburante parzialmente carichi.
* Gli alberi non si muovono più quando vengono abbattuti, ma cadono.
* Aumento del numero massimo di caratteri renderizzati per elemento da 15k a 18k per adeguarsi al registro delle modifiche dell'Update 1.

Bilanciamento e modifiche ai contratti
* Contratti rimossi:
- Vetro => Carbone
- Diesel => Quarzo
- Diesel => Calcare
- Carbone => Calcare
- Carbone => Minerale d'oro
- Parti di veicoli II => Uranio
* Contratti aggiunti:
- Articoli per la casa => Carbone
- Attrezzature da laboratorio III => Carbone
- Gomma => Legno
- Elettrodomestici => Legno
- Attrezzature da laboratorio II => Rame
- Parti di veicoli II => Quarzo
- Zolfo => Liquami
- Elettronica di consumo => Petrolio grezzo
- Attrezzature da laboratorio IV => Uranio
- Server => Minerale d'oro
v0.6.0 v0.6.0 (Update 2)
Compatibility
* Save files from Update 1 are fully compatible and all new features are available in legacy saves.
* In order to enjoy updated maps and improved terrain generation, you need to start a new game.

Map editor and terrain generation
* Fully-featured map editor that allows editing maps as a set of manually-configured procedurally-generated features.
* Map editor offers a wide range of configurability from simple shape control and parameters configuration, to changing how 2D noise functions are chained together to generate terrain features.
* New map representation that ensures maps are maximally forward-compatible and future-proof.
* Increased maximum map size to 17M tiles, 4x larger than the largest map so far.
* New maps may contain more than one starting location.
* Improved map generation pipeline to allow parallelization of all generation stages, decreasing game load times.
* New hydraulic erosion simulation that makes the terrain (especially mountains and cliffs) look more realistic.
* Procedurally-generated features such as mountain ranges are now configurable as polygons, not only as lines.
* All existing maps were recreated and improved, all containing new starting locations for fresh playthroughs.

Community Hub
* Created and launched a community hub for sharing blueprints, maps, and mods: https://hub.coigame.com/
* Hub offers better integration with the game (compared to other third-party services) such as validating blueprint strings, or showing contents of uploaded maps.

Custom surfaces & decals
* It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.
* There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestone
* Exclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).
* All surfaces now have curbs at their boundary.
* All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.
* Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints
* Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.

Improved difficulties settings
* Game difficulty setup in the new game flow is now split into two parts: difficulties and mechanics.
* Difficulties adjust factors like production, yields, and resource availability.
* Mechanics alter gameplay in more significant ways, e.g. whether vehicles should keep driving slowly without fuel or stop.
* It is now possible to configure the game settings to eliminate death spirals, making the game more approachable for casual players, or to make it even more challenging for veterans.
* All game difficulty settings can be now changed during the game, however, any change will be recorded in a log and a cooldown period prevents changing the same settings too often.
* There are now more than 30 individual game difficulty settings available.
- New option to disable death by starvation, starving people will not work though.
- New option to keep vehicles running slowly without fuel.
- New option to keep ships running on unity when no fuel is available.
- New option to keep machines working for some time without electricity or computing.
- New option to keep machines working slowly when broken down due to low maintenance.
- New option to stop conveyor belts from working when low on power.
- New option to keep water pumps working when no water with reduced throughput.
- New option to keep world mines working slowly when without Unity.
- New option for full deconstruction refund.
- Added research cost multiplier.
- Added quick actions Unity cost multiplier.
- Added solar power production multiplier.
- Added contracts profitability multiplier.
- Added loan conditions multiplier.
- Removed power production multiplier.

Additional new features
* Hydrogen vehicles
- New class of vehicles that run on hydrogen instead of diesel.
- Hydrogen vehicles include: T2 and T3 trucks and excavators, T2 tree harvester, tree planter, and cargo ship.
* More fuels for Cargo ships
- Ships can use Diesel or Heavy oil interchangeably
- New hydrogen ship
* Conveyor lifts
- Vertical transports allowing vertical movement of unit and loose products.
- Lift up to a height difference of 6 tiles on 1x2 tiles of space which allows transporting materials over retaining walls.
* Ores sorting
- When enabled, trucks with mixed materials from a mine will have to dump their cargo to a dedicated ore sorting plant, instead of directly delivering individual materials.
- Ores sorting can be changed in new or existing games via new game difficulty settings.
* Loans
- It is now possible to loan certain materials from friendly settlements.
- Loans can help with averting crises or speeding-up progress.
* Props removal tool for easy removal of tree stumps, rocks, and bushes.

Improvements
* Balancers can be suspended on pillars, similar to transports or connectors. Other transports or balancers can be built on top of them, allowing for truly multi-level conveyor networks.
* Logistics now won’t schedule delivery jobs if the second leg of the trip is not accessible. This solves issues where trucks were being loaded with material and was then unable to deliver it to its destination.
* Trucks no longer get stuck on unreachable goals; they mark such goals as inaccessible instead. Targets that can’t be reached by multiple vehicles get reported via a notification.
* Molten transports and balancers can now be elevated, but must still remain flat.
* Initial transport placement no longer requires a valid pillar to start the transport construction.

New UI
* New user interface for the main menu, map editor, in-game settings and difficulty configuration.
* Revamped save/load game screen to group saves by game sessions. This is also reflected on disk where games from one session are organized in directories.
- This also prevents auto-saves from mixing between different sessions.
* Mods that fail to load are now marked in the UI together with the copyable error message.
* Improved sound effects for many UI actions

Graphics improvements
* Pipes are now colored based on their contents. This change is slow and gradual to avoid any sudden changes and to support pipes with mixed contents.
* Trucks with tank attachments are colored similar to pipes and have a product icon on the side.
* Fluid storages have a product icon on top.
* Three new deciduous tree variants: birch, maple, and oak.
* New terrain props: bushes.
* Clouds now cast shadows on the ground.
* Improved particle effects for various machines, especially those emitting fire or steam.
* Interactions with terrain such as mining, dumping, or terrain collapse now generate dust particles.
* Vehicles now emit smoke from exhausts.
* Trees now sway in the wind slightly.
* Terrain rendering now reacts to wetness from weather and ocean.

Balancing
* Vehicles and cargo ships now cause pollution when using fossil fuels.
* Cost of Vehicle barriers was reduced from 10 to 1 concrete.
* Cost of Retaining walls was reduced from 10 to 6 concrete and 4 to 2 iron per tile.
* Increased output and upgrade levels for world map’s rock mine

Changes in the early game
* Abandoned radio tower is now set to be recycled by default.
* The main ship no longer requires initial repairs, just the dock.
* Early assembler now requires power so power production is unlocked from the start, initial diesel supplies were increased to reflect that.

Modding
* Significant changes were made in the modding API, all mods will likely need to be updated and recompiled.
* Mods are now selected at the start of the new game (instead of at the end), allowing them to affect the new game setup flow, e.g. providing maps for selection.
* Improved how mod configs are being handled, now all mod configs must derive IModConfig interface.

Fixes
* Fixed disappearing large entities under some camera angles in rare cases.
* Fixed a slight memory leak after quitting a game to the main menu.
* Fixed settlement health/unity generation when more than one settlement was constructed.

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